
Til tross for store investeringer, teknologiske fremskritt og hype, er det tydelig at VR aldri vil få gjennomslag blant gamere. Høye kostnader, ubehagelig utstyr og mangel på overbevisende innhold gjør at teknologien forblir et nisjeprodukt snarere enn en revolusjon.
En trend som aldri slo gjennom
Jeg har fulgt spillbransjens utvikling i flere tiår, og jeg er ikke i tvil: Når VR ikke slo gjennom i 2024, kommer det (sannsynligvis) aldri til å skje – i alle fall ikke for gamerne. Selv om påstanden kan virke kategorisk, er det gode grunner til å tro at VR, etter utallige forsøk og store investeringer, ikke vil ta av slik mange har spådd opp gjennom årene, inkludert i 2024.
Dyr og komplisert teknologi
La oss begynne med de teknologiske hindrene som fortsatt preger VR. Selv om VR-teknologien har gjort fremskritt, forblir teknologien for dyr, utilgjengelig og komplisert for folk flest. De mest avanserte systemene koster fortsatt en liten formue, og krever gjerne en kraftig PC eller konsoll i tillegg.
Mens en vanlig spillkonsoll kan settes opp på minutter, krever VR ekstra plass, kabler og justeringer. Resultatet er at mange forbrukere, selv de mest nysgjerrige og teknisk interesserte, lar det være. Når vi legger til ubehag som kvalme, svimmelhet og tunge headset, skjønner vi hvorfor det ikke frister å bruke VR i timevis slik gamere gjør med tradisjonelle spill.
Mangel på «killer apps»
Det mangler også det vi i spillverdenen kaller «killer apps» – de helt spesielle, unike spillopplevelsene som for alvor skulle lokke massene over på VR-plattformen. Storspillutviklere har holdt igjen. Antall VR-titler er beskjedent sammenlignet med det gigantiske biblioteket av tradisjonelle spill. Spillene som finnes er ofte korte og begrensede, uten den samme dybden, variasjonen og gjenspillingsverdien som dagens toppspill på PC, konsoller eller mobil. Å investere i dyre VR-headset bare for å prøve noen nisjetitler er noe få er villige til.
//Artikkelen fortsetter etter annonsen//
Økonomisk ond sirkel
Denne mangelen på innhold er delvis et økonomisk problem. Utviklerne sitter igjen med høye kostnader og lav forventet avkastning. Ifølge analyseselskapet Omdia har VR-markedet vært preget av begrenset kjøpekraft og manglende tro på at VR-spill vil gi avkastning, noe som demper investeringene i nytt og bedre innhold.
Når utviklere vet at publikum er lite villige til å punge ut for dyre VR-titler – særlig utenfor et lite entusiastmiljø – blir det lite fristende å satse tungt. Dermed blir VR en evig spiral av for lite innhold, få brukere og sviktende satsing fra både spillstudioer og plattformeiere.
Det hjelper heller ikke at VR konkurrerer med andre teknologier som er enklere, billigere og mer sosiale. Tradisjonelle spillplattformer leverer bedre grafikk, kjappere opplevelser og mer solide online-fellesskap enn noensinne. Mobilspill er blitt så gode at de kan underholde oss overalt, ofte uten ekstra maskinvareinvesteringer.
Teknologigigantene feiler
Og om vi ser til AR (augmented reality), er det enklere å se en praktisk nytteverdi: AR kan integrere digital informasjon i vår eksisterende verden uten å isolere oss helt fra den. Produkter som Metas Ray-Ban-briller har vist at det kan finnes en sosial aksept og nytte i mer diskrete, brillelignende løsninger. Men også her er markedet fortsatt smalt og skeptisk.
Vi kan også se til Apple, som med sin Vision Pro gjorde et ærlig forsøk på å skape en ny æra av «Spatial Computing». De lanserte et konsept hvor vi skulle kunne jobbe, møtes, se film og spille – alt via en skjerm tett på ansiktet. Resultatet ble et par ekstremt kostbare briller og en visjon som brukerne ikke omfavnet.
Apple måtte raskt revurdere satsningen, og har avsluttet produksjonen av Vision Pro for nå. Forsøket bekrefter en trend hvor store aktører som Meta, Sony og Apple har prøvd, men feilet, i å gjøre VR til mainstream. De møter et publikum som ganske enkelt ikke vil betale for å isolere seg ytterligere i en virtuell boble.
Sosiale og helsemessige bekymringer
Denne manglende interessen er ikke bare et resultat av kostnader og kompleksitet, men også av en dypere sosial skepsis. Vi lever allerede i en tid der mange er bekymret for skjermtid og digitale avhengighetsmønstre. VR-headsetene forsterker disse bekymringene. De krever vår fulle oppmerksomhet, stenger omverdenen ute og reduserer spontane sosiale interaksjoner.
Det er ikke overraskende at vi ser en stadig sterkere motreaksjon mot teknologi som skiller oss fra virkeligheten, fremfor å forbedre livskvaliteten vår i den fysiske verden. Og løsningen på ensomheten – som for eksempel at nesten halvparten av norsk ungdom føler seg ensom – er ikke å tre på seg skjermer over øynene for å leve enda mer av sitt våkne liv i en virtuell verden.
//Artikkelen fortsetter etter annonsen//
Makroøkonomisk motvind
Dette handler også om makroøkonomiske perspektiver og samfunnsutvikling. Teknologibransjen er i kontinuerlig endring, og investorene leter stadig etter neste store bølge. VR ble lenge sett på som en mulig revolusjon. Men mangel på lønnsomhet, høye utviklingskostnader og en fragmentert standardisering gjør satsingen risikabel, både globalt og lokalt.
I Norge, som ellers i verden, finnes det lite grunnlag for at VR skal bli en bred massevare. Konsumentene er nok mer interessert i teknologier som gir dem mer verdi i hverdagen uten å kreve at de stenger seg inne i en virtuell boble.
Helse og velferd i skyggen av bunnlinjen
For helse- og velferdsperspektivet er dette også relevant. Apple forsøkte å spenne buen enda høyere ved å argumentere for helsegevinst, men i praksis handler VR-headset mer om passiv konsumering av innhold enn aktive, helsefremmende opplevelser.
Det er påfallende hvordan teknologiselskapene roper om innovasjon og helsefordeler, men til slutt ser man at når produktene ikke selger, er de raske med å kutte prosjektet. Da er det åpenbart hvor prioriteringene ligger: i bunnlinjen, ikke i brukernes helse eller velferd.
VRs snevre suksessområder
Globalt sett har vi sett at VR blir mest vellykket i nisjer som trening av brannmenn, militært personell eller temapark-opplevelser. Der kan VR fungere som et ypperlig verktøy for simulering og opplæring. Men for den gjengse gamer, som liker å lene seg tilbake i godstolen med en kontroller i hånden eller samles med venner foran en skjerm, har VR aldri klart å tilby noe overbevisende alternativ. De fleste VR-spill fremstår fortsatt som begrensede forsøk på ekte innlevelse, og er nok ofte mer begrensede enn frigjørende.
Ingen revolusjon i sikte
Når vi ser helheten, blir konklusjonen klar: VR har hatt nok tid på seg til å “ta av”. Hadde den store revolusjonen kommet, ville vi sett det for lengst. Til tross for teknologiske fremskritt, milliardinvesteringer og repetert lanseringshype, har forbrukermarkedet reagert med slappe skuldertrekk. Tiden har vist at gamere flest verken aksepterer lavere standarder eller endeløse kompromisser for å omfavne VR fullt ut.
Når det er sagt, betyr ikke dette at alt er tapt for VR i nisjemarkeder eller andre bruksområder. Men for gameren i godstolen, som allerede er bortskjemt med et uendelig utvalg av enkle, rimelige og sosiale spillopplevelser, er det lite som tyder på at VR noensinne vil bli en like selvsagt del av hverdagsgaming som en tradisjonell spillkonsoll.
VR har fått sin sjanse. Markedet responderte ikke. Og derfor mener jeg det er (forholdsvis) trygt å konkludere med at når VR ikke slo gjennom i 2024, kommer det (sannsynligvis) aldri til å gjøre det heller.
La meg gjette; du ønsket deg ikke VR-briller til jul og du har heller ikke kjøpt det til noen andre heller.
Bilder: Midjourney og skjermdump fra Apples Vision Pro-reklame